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アサシン・靴装備考察S1シューズ S1ブーツ プリコシューズ ヴィダルのブーツ 靴カード アサシン・靴装備考察 S1シューズ DEF2の靴。アコマジ系との共用を考えているのであればこちら。 ただし上昇DEFが低いのは否めないので、出来れば過剰精錬させたものが欲しいです。 S1ブーツ DEF4の靴。通常の場合はS1シューズよりこちらを選ぶ事をお勧めします。 プリコシューズ DEF3、ポーションの回復量20%アップ、AGI+2の靴です。 ポーションの回復量アップについては、効果が適用されるのは赤、紅、黄、白ポーション(名声含む)のみで 青ポーションやスリムポーション、またその他の回復材については効果が適用されません。 白ポを使う場面がある時や、またAGI補正効果もあるためAGI狂の方にはオススメです。 ヴィダルのブーツ DEF4、MHP/MSP+9%の靴です。 これ単品でもベリットc挿しブーツの上位互換となるために非常に強力。 HPもSPも欲しい方は是非。 靴カード 雄盗蟲(AGI+2) AGIを極めたい方に。ただ、プリコシューズの方が優秀かも。 ワイルドローズ(AGI+1、シーフ系限定完全回避+5) シーフ系限定効果である完全回避上昇がメイン。 運剣二刀、ファルコンローブ、ヨーヨーcアクセ×2と合わせる事で脅威の完全回避発動率を見られるかも。 マーター(MHP+10%、AGI+1) 最大HPの補強をしたい場合はこちら。 SPをあまり消費することの無いアサシンには一番オススメかも。AGIの上昇も大きいです。 ソヒー(MSP+15%、SP自然回復3%アップ) 最大SPの補強をしたい場合はこちら。 どちらかというとSPを多用しがちなアサシンクロスにオススメ。 特にソウルブレイカー型ならば、このソヒーか下記のエギラかのどちらかになることでしょう。 エギラ(SP自然回復15%アップ) 最大SPよりもSPの自然回復を重視したい場合に出番があります。 ただし、SP自然回復にしても低INTだとソヒーcの方が優秀な場合もあるので 一般的にエギラcは高INT向けという印象があります。 ソヒーcとどちらが有利になるかというのは一概には言いにくい為、シミュレーションしてみる事をお勧めします。 ベリット(MHP/MSP+8%) HPもSPも欲しいという場合に出番があります。 が、単体でもベリットc挿しブーツの上位互換となるヴィダルのブーツがあり 敷居が高いものの、ヴィダルのブーツ以上の効力を持つ銃奇兵cなどもあるため 今ではあまり出番はないかもしれません。 銃奇兵(STR+2、精錬値9以上の場合MHP/MSP+10%) もし精錬値+9以上の高精錬を施せる財力と運があるのであればの話ですが それさえ用意出来れば非常に強力な効果を発揮するカードです。 精錬値+9以上のスロット付き靴装備が手に入った際は是非。
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大道寺知世&アサシン◆2lsK9hNTNE 部屋の中にミシンの音が響く。マスターは夜中の二時を過ぎても、まだ服の制作を続けていた。 いつもは遅くても十時半には寝ていることを考えると、だいぶ遅い。 いくら服を作るのに慣れているとはいえ、小学生の体力では結構な疲労になるだろう。 「そろそろ眠ったらどうですか、知世」 「いえ、どうしても朝までに完成させたいんです」 さっきからこの調子だ。疲れているのはアサシンから見てもわかりきっているのに、休もうとしない。 「あなたに体調を崩されたら、私が迷惑するんですが」 「心配してくださってありがとうございます、アサシンくん。でも大丈夫ですわ」 「人の話を聞いているんですが?」 そう言っても知世はニッコリと笑みを返すだけだった。なんとなく目をそらす。やりにくい娘だ。 アサシンは表向き子供として生活していたので、知世と同じくらいの歳の少女と接することも多かったが、こんな相手は初めてだった。 思えば初めてあったときから変わった娘だった。 突然、本来の記憶を取り度戻し、人を超えた力を持つサーヴァントと相対する。 大人でも混乱するだろう状況で、最初に彼女が口にした疑問は「聖杯戦争が終わったら街の人達はどうなるのか」だった。 理不尽に戦いの渦中へ引き込まれたことへの怒りでもなく、今までの日常が偽物だったことへの悲しみでもない。聖杯に作られただけの存在であるNPCの心配。 元いた場所に帰らず、ここでの生活を続けたいのならその気持もわかる。 しかし彼女は本来の居場所への帰還を望んでいる。NPCの心配をしたのは純粋の彼らの身を案じてだ。 そして今もNPCの友達のためにプレゼントを作っている。明日――もう今日だが――の誕生日に合わせるために寝る間を惜しんで。 「そこまで尽くす必要があるのですか?」 思わず漏れた疑問だった。 作業に集中しているのか知世からの返事はない。それでも無視するような娘でないのはわかっている。 「あなたがNPCに情を持ち、本物と同様に扱っているはわかっています。 しかし所詮は聖杯戦争が終わるまでの関係ですよ」 聖杯戦争が終わったときNPCがどうなるかはアサシンにもわからない。 だが知世が元いた場所に帰るのなら、どっちにせよそういうことになる。 「だからこそですわ。会えなくなるから、ちゃんと渡したいんです」 悲しそうに――しかし力強くそう言った。 やはり変わっている。NPCとは無理でも、元になった本物とはいつでも会えるだろうに。 知世は表情を明るくし、「それに」と続けた。 「尽くしてるわけではありませんわ。わたしはただ好きな人が喜んでくれれば、それだけで嬉しいんです」 優しい声だ。本当に心の底から相手の喜びを、幸せを願っているのだろう。 「羨ましいですね」 静かに呟く。その音はミシンの騒音に消えた。 アサシンにも喜ばせたい相手がいる。しかしその相手が喜んでも、今の自分が嬉しいかはわからない。 かつてアサシンには二つの名前があった。 一つは『プライド』。自分を生み出した『父』の望みを叶えるため、忠実に動く人造人間(ホムンクルス) もう一つは『セリム・ブラッドレイ』。親思いで心優しいただの少年。 昔はプライドこそが本来の自分であり、セリム・ブラッドレイはただの仮面に過ぎなかった。 『父』の喜びが自分の喜びであり、『父』に尽くすことが生きる理由。『父』ために数えきれないほどの人間を殺し、欺き、利用して、そのことになんの疑問を反感も抱かなかった。 しかしエドワード・エルリックとの戦いでホムンクルスとしての力と記憶を失い、セリム・ブラッドレイとして育てられた。 人間の子供と同じように道徳を学び、愛情を学び、命の重さを学んだ。 『セリム・ブラッドレイ』はたとえ聖杯戦争の最中だろうと人を殺したくない。相手が巻き込まれただけの一般人ならなおさらだ だが『セリム・ブラッドレイ』はサーヴァントとなったことで、『プライド』としての記憶と力を全て取り戻した。 『プライド』にとっては『父』こそが他の全てに勝る絶対の存在だ。 何を犠牲にしてでも聖杯を手に入れて、『父』を蘇らせることを望んでいる。 アサシンの中でずっと相反する二つの感情がせめぎ合っている。 知世に名前を聞かれたとき、アサシンはクラス名しか答えなかった。 真名がマスターから漏れるのを危惧してと言ったが、本当はわからなかったのだ。自分がセリムなのか、プライドなのか。 ふと自分のマスターならどうなのだろうと思った。好きな人の喜びが自分にとって容認し難いものとなったとき、彼女はどうするのだろう。 無論実際に聞くわけにはいかないが、なんとなく視線を向ける。知世はいつの間にか椅子によりかかり眠っていた。服は完成しているようだった。 アサシンは嘆息し、しょうがないからベッドに運んだ。マスターが風を引いたせいで負けたなんてなったら、笑い話にもならない。 【クラス】アサシン 【真名】プライドあるいはセリム・ブラッドレイ@鋼の錬金術師 【属性】中立・中庸 【パラメーター】 筋力:E 耐久:C 敏捷:E 魔力:C 幸運:B 宝具:A 【クラススキル】 気配遮断:D サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解ける。 【保有スキル】 人造人間(ホムンクルス):- 『賢者の石』を核に作られた人間であることを表す。 錬金術:B 物質を分解し再構築する力。 錬成陣を描き、物質に触れることで、その物質を別の構成や形の物質に変えることができる。 『等価交換の原則』によって一の質量の物からは一の質量の物しか、水の性質の物からは水の性質の物しか作れない。 アサシンの場合、人体と爆発物に関する錬成が得意。 嗅覚:C 人並み外れた嗅覚を持っている。 相手が風上に立っている場合、確率で気配遮断を無効化する。 空腹:E 常に空腹感があるが我慢できないほどではない。 何か食べればしばらく収まる。 【宝具】 『賢者の石』 ランク:A 種別:-宝具 レンジ:- 行きた人間の魂を凝縮して作られた高密度のエネルギー体。アサシンの核。 アサシンの肉体が損壊しても、エネルギーの続く限り無限に再生する。 『完全な物質』とされ、肉体よりも遙かに高い強度を持っている。 石のエネルギーを使い、錬金術を強化することもできる。 ただしアサシンが錬金術を使った場合、石の力を制御しきれず、肉体が形を保つのがやっとのレベルにまで損壊する。 『小人の影(ホムンクルスシャドウ)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:100人 無数の目と口がついた影。 形を自在に変えられ、刃の形にして切り裂いたり、手の形にして掴んだりもできるが、本体から切り離すことはできない。 影で相手を取り込むことで賢者の石のエネルギーを補充でき、さらに相手の知識や能力を得られる。ただしアサシンに使える素質が全くない能力は得られない。 光の強すぎる場所や逆に光の全くない空間では、作り出せない。 アサシンの本体であり、肉体が消滅しても、影と賢者の石を適合する肉体に移せば生存できる。 【人物背景】 心優しい少年、もしくは冷血非道なホムンクルス。 【サーヴァントとしての願い】 迷っている。 【方針】 とりあえず表向きは知世に合わせる。 【マスター】 大道寺知世@カードキャプターさくら(漫画) 【能力・技能】 コーラス部に所属しており、コンクールで何度も優勝するほどの歌唱力を持っている。 他にも料理、裁縫、ビデオ撮影などが得意。特に裁縫は完全にプロレベル。 家がお金持ち。 人の心の機微に敏い。 【マスターとしての願い】 自分の本来の居場所に帰る。 聖杯戦争が終わったときに街の人が消えるのならなんとかしたい。 【人物背景】 友枝小学校に通う小学四年生。 友達の木之本桜のことが、さくらが知世を好きなのとは違う意味で好き。 クロウカードを集めるさくらに、自作を衣装を着せてビデオ撮影している。 好きな人が自分を好きになってくれなくても、その人が幸せなら幸せという考えを持っている。 【方針】 帰る方法を探す。 BACK NEXT -009 桂たま&アサシン 投下順 -007 山田なぎさ&アサシン -009 桂たま&アサシン 時系列順 -007 山田なぎさ&アサシン BACK 登場キャラ NEXT Happy Birthday! 大道寺知世&アサシン(プライド(セリム・ブラッドレイ)) 000 前夜祭 004 遅い朝
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エンディング前の鷹の目で見えるメッセージについて ※完全にネタバレになるので気になる方は見ないでください ※以下はI発売後の時点で記載されたものです。IIおよびBrotherhoodの時点では、ここの解釈と多少違う方向に物語が進んでいます。特に中国やマヤ・アステカ文明関連についてはIIおよびBrotherhoodではほのめかしすらありません。IIIで回収される伏線なのか、このまま無かったことになるのかは不明です。 http //www.nuclear-dawn.net/forum/showthread.php?tr=zt5542 t=5542 http //www.computerandvideogames.com/article.php?id=175552 上記のページでエンディングの暗号について解読がされている。以下は上記から得られた情報に、誤植の修正や独自の調査などを加えたもの。 エンディングで現代の主人公が目にするものは、要するに、ゲーム上の重要なメッセージや日付などに混ざって、 「マヤ/アステカ文明」由来のシンボル 「中国/日本文明」由来のシンボル 「キリスト/イスラム/エジプト文明」由来のシンボル(インド・ヨーロッパ語族) が混入している、というもの。 このうちキリスト教については「エデンの果実」として今作で登場済みである。 キリスト教とイスラム教はいわゆるエルサレム中心の文化圏ということで今回はワンセットで扱われており、更にエデンの果実以外のキリスト教関係のアーティファクトは伝説であり追跡しない、ということが、ゲーム中の隠し部屋、プロジェクトリーダーのメール内で断言されている。 中国/日本関係のシンボル yonaguni(与那国)の文字と日本の城・富士山のイラスト、神社のマーク。与那国島は1500年代までは独自の文明を築いた独立国だったが海底に沈んでしまった、という伝説がある。 中国由来の諺の羅列。「不聞不若聞之、聞之不若見之、見之不若知之、知之不若行之」は「聞かざるはこれを聞くに如かず…」という荀子の言葉。 個人生死個人了,個人業報個人消 欲知未来果、今生作者是 「人無遠慮、必有近憂」遠き慮りなければ、必ず近き憂えあり。論語より。 「Within Emperor Jiajing's sin and」の文字。Jiajingは中国は明王朝の皇帝である嘉靖帝を指すと思われる。1507年-1566年に生きていた人なので、ちょうど日本では戦国時代。かなり引きこもりかつ独裁者だったらしく、この皇帝を暗殺する計画があったとか。シリーズの展開からすると、死去にアサシンが関わっていたともとれる。 マヤ/アステカ関係のシンボル 13.0.0.0はマヤ長期暦における13番目のバクトゥンの最初の日。1バクトゥンは約395年に相当し、この日に現在の世界が終わり、新世紀が始まるという信仰が存在する。13.0.0.0は、西暦で2012年12月21日に対応する。そしてこの2012年12月21日はゲーム中の重要な日付(アーティファクトを載せた衛星が打ち上がる予定日)である。 ナスカの地上絵由来の絵が3つある。 「Qutzalcoatl's hunger lies the Answers」という言葉。Qutzalcoatlとはアステカ文化の神様ケツァルコアトルを指す。あるいは、この神と混同されたというスペイン人の"飢えた"征服者である、コルテスのことを指している可能性がある。 キリスト教+イスラム文化関係のシンボル 22 13はヨハネの黙示録22-13「わたしはアルファであり、オメガである。最初の者にして、最後の者。初めであり、終わりである」という神の言葉を指すようだ。 プロビデンスの目マーク。 ペンタグラム。 ギリシャ語の最後のアルファベット「Ω」(オメガ)。すべての終わりを指す。 いくつかのヘブライ語の文字列。うちひとつは「オラム・ハバー」もしくは「オラム・ラバー」と読み、「来たるべき世界(world to come)」「新世界」を意味する。(こちらが出典) 汚い三角形3つの並びは、ギザのピラミッドの配置。 Horusの目 3つの重なった円はキリスト教のトリニティのシンボル。 その他のシンボル 「連続」とか「循環」とか「始まりと終わり」に関係しそうな、雑多なシンボルが多数確認できる。 マンデルブロ集合のフラクタル図形。:「すべては循環している」ことを示すのか? Zn+1= Zn2 + C という漸化式もマンデルブロ集合を表現する数列。 I've entered the abyss and never returned (私は深淵へと入り、二度と戻ってこなかった) We are all books containing thousands of pages and within each of them lies an IRREPARABLE truth (われわれは皆、何千ページもが綴られた本である。その本の1ページ1ページには、修正不能な真実が横たわっているのだ) :DNA内記憶のことを指しているのか? エンディング直前にアップになった蝶のような模様はローレンツ方程式のグラフ。:予測不可能性・カオスの象徴であり、「nothing is true, everything is permitted.」(あり得ないことはない)という、assassin's creed(アサシンの信条)を代弁するかのようなマークといえそうだ。 バーコードと「12212012」は、2012年12月21日を指している。 暗号 文字が正方形および三角形に並んでいるアルファベットは、単純に右下から始めて下から上、右から左へと「縦書き」で読むと英文になっている。 三角形のほうは 「They drained my soul and made it theirs. I drained my body to show you where I saw it.」 と書かれている。 これは「私の魂は引っ張りだされ、彼らのものになってしまった[=DNA記憶を回収された]。私は自分の体から引っ張り出して[=血液で?]、俺がどこでそれを見たのかを君[=デズモンド]に伝えよう」 という意味であり、以前のアニムスの実験体(16号?)が17号(デズモンド)に遺したメッセージと解釈可能である。ほかのアーティファクトがズバリ東アジアと南アメリカに存在するということを示す文章である。 四角形のほうは、 「Artefacts sent to the skies to control all nation, to make us obey a hidden crusade. Do not help them」 と書かれている。「アーティファクトは空中へと運ばれ、世界中をコントロールするために、そしてわれわれを隠された十字軍[=現代のテンプル騎士団]に従わせるために使われる。奴らの手助けをするな!」 まとめ 古代の超文明で作られたという「アーティファクト」は、すべての人類を力でコントロールすることができるほどの能力を持つ。たとえば「エデンの果実」は、人間を意思に関わらず従わせる能力を持つ。他のいくつかのアーティファクトは、時間をコントロールする能力すら持っているらしい。 そのアーティファクトを利用して世界中を「力で」統一することが、長年のテンプル騎士団の野望である。 一方、アサシン教団はテンプル騎士団からアーティファクトを奪い、彼らの世界征服の野望を阻止することを目的としている(平和を望む点では同じだが、「やり方が間違っている!」ということ)。 過去にはデズモンドの先祖「アルタイル」が、「エデンの果実」をテンプル騎士団の手から取り戻すことに成功した。また一部のアサシンは、アーティファクトの威力に対して、何らかの耐性を持ってもいるらしい。(アルタイルがエデンの果実の能力をはじき返したように) 過去の世界でアーティファクトをアサシン教団に奪われたテンプル騎士団は一旦は勢力をなくしていたようだ。しかしテンプル騎士団の2012年における末裔であるアブスターゴ社は、水面下で計画を進めていた。世界各地に散らばったアーティファクトを見つけ出し、2012年12月21日に人工衛星でアーティファクトを打ち上げて「新世界」を創造し、その支配者になろうと考えているのである。ちょうどエルサレムでテンプル騎士団が新世界を立ち上げようとしていたのと同じように。 アブスターゴ社は最近、DNAから記憶を引きずり出すことができる機械「アニムス」の開発に成功した。アサシンはテンプル騎士団を監視する役目を代々負っている一方で、アーティファクトのありかについての情報を「記憶」としてDNA内にとどめる存在でもある。21世紀になって最近は平和ボケしかけていたアサシン達は、逆にアブスターゴ社に拉致されてしまい、実験体と呼ばれ番号を付けられ、順番にアニムスに放り込まれ、アーティファクトの場所についての記憶を引きずりだす計画に加担させられているのである。 1つ目のアーティファクトは「エデンの果実」と呼ばれるキリスト教関連の重要アイテムであり、その居場所の解明には彼の子孫であるデズモンドが駆り出された。しかしキリスト教関連のその他のアーティファクト(聖杯など)は伝説の類であり実在しない、とアブスターゴ社は判断しており、目下、世界中のどこかに眠るその他のアーティファクト探しに懸命のようである。 ルーシーもアサシンの末裔であるが、その事実は今のところ会社側には知られていない。出来るだけ17号(デズモンド)の記憶が戻らないように実験を遅延させたり、デズモンドが殺されないように話を誘導したり、パスワードをそれとなくデズモンドに与えたりといった努力をしているようだが、実験体に協力していることを今知られるのはまずいため、やれることには限界があるようである。 アニムスには、あまり長時間いると先祖と自分自身との区別がつかなくなってしまうという副作用があった。その副作用により鷹の目の能力を身につけたデズモンドは、以前アニムスの餌食となったであろうアサシンからのメッセージが、研究室の壁じゅうに残されていることに気づくのだった。 「奴らはアーティファクトを空に運び、力によって彼らの望む新世界を創造する気でいる。そのXデーは2012年12月21日だ。奴らには協力するな。残りのアーティファクトは日本・中国とマヤ・アステカで見た。嘉靖帝の罪と、ケツァルコアトルの欲望の中に、答えは存在する。」と。 ~第1部・完~ ~物語は第2部へと続く~
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DNAシークエンス7 『ベニスの商人』 1481~1485年 (よくある質問) ※サンタ・マリア・グロリオーザ・デイ・フラーリのビューポイントはダブルジャンプ必須。先にシークエンスを進めてMemory-8までクリアしよう。 ◆Memory-1 「水の都」 リアルト橋の近くからスタート。荷物をいじっているレオナルドに話しかけてメモリー開始。 アルヴィーゼが新しいレオナルドの工房まで案内してくれるので、一緒について行く。 案内順は、リアルト橋→サン・シャコモ・ディ・リアルト教会→サン・ポーロ市場→ →セタ宮→ボッテガ・ディ・レオナルド・ア・ヴェネツィア(レオナルドの工房) ※途中で女盗賊ローザとの邂逅あり。 レオナルドの工房に到着すればメモリー完了。 ※イベント中にインタラクト有り。レオナルドとの友情のためにも是非やってあげよう。 水の街・ヴェネツィアは兵の数が多いが、そこら中にある海や川などは優秀な逃避経路なので活用しよう。 伝説のアサシンと違い泳げるエツィオがありがたく感じる。 ◆Memory-2 「傷跡」 セタ宮の西門前にある開始マーカーまで行ってメモリー開始。屋根の上は弓兵が多い。 ※盗賊達がセタ宮への侵入を試みるが失敗。ローザは右脚を矢で射抜かれ負傷してしまう。 負傷したローザを護衛しながら舟まで向かう。まずはその場で軽装兵×4と戦闘。 逃げる途中で待ち伏せている兵と何度か戦闘になる。軽装兵×4、軽装兵×2+索敵兵、軽装兵+重装兵と戦闘。倒して進む。 水辺近くまで来るとローザが倒れ込むので、ローザを担いでマーカー地点まで運ぶ。途中盗賊×4が援護してくれるが、マップを見て敵兵を避けながら進んだ方が賢明だ。 ローザを乗せたウーゴのゴンドラを護衛する。ゴンドラの進行先には弓兵が待ち構えているので、先回りして弓兵を始末しよう。あまりゴンドラから離れるとシンクロ解除になるので注意。 ※弓兵はつかんで水へ投げ落としてしまうのが手っ取り早い。 盗賊ギルド(ギルダ・ディ・ラドリ・ディ・ヴェネツィア)までゴンドラが辿り着けばイベント。 ローザを担いで診察台代わりの机まで運ぶ。アントニオ登場イベント。 ローザの傷の手当てを行う。インタラクトが2回入る。その後、アントニオと会話してシンクロ完了。 ◆Memory-3 「計画再構築」 盗賊ギルドに入るとメモリー開始。 ※コーヒーが飲みたければインタラクトしよう。エツィオは砂糖とミルクを入れる派。 アントニオと会話し、盗賊ギルドと協力を取り付けたらシンクロ完了。 ※Memory-4~5、Memory-6、Memory-7は好きな順番で始められるが ※『ダブルジャンプ』を習得できるMemory-7を最初に始める事を推奨する。 ◆Memory-4 「大脱走」 レオナルドの工房近くの屋上庭園にいるウーゴに話しかけるとメモリー開始。 捕まっている盗賊たちを救出してウーゴの元に連れ帰る。盗賊は3ヶ所で捕まっている。 ※盗賊達が捕まっている檻の周辺は高警戒エリアになっている。 檻を開けて盗賊×4を救出し、ウーゴの元まで連れ帰る。1人でも連れ帰れば良い。 ※助けた盗賊達は泳げないので水場を通ることは控えよう。 ※檻の前の門番はエア・アサシンで片付けると楽だが、周囲の兵士が駆け付けてくる。 雇った盗賊をけしかけて、あらかじめ兵士を追い払っておくと、面倒を省けるだろう。 3ヶ所の盗賊を全て救出して、ウーゴの元へ連れ帰ればシンクロ完了。 ◆Memory-5 「今夜のドレスコード」 Memory-4終了後、北西の水辺にいるウーゴに話しかけるとメモリー開始。 鎧の入った箱は3つある。それぞれ兵士が厳重に守っているが盗賊をけしかければ楽に奪取できるだろう。 ※一番近くの川沿いにある箱は、水路側から接近すれば気付かれずに奪取できる。 全ての箱を開けたら、艀に泊めてあるゴンドラを奪ってウーゴのところまで戻る。 ※周囲の兵士が一斉に襲ってくるが、片っ端から水に投げ込んでやると楽に片付く。 ※ゴンドラで海から近づいて、目的のゴンドラに乗り換えれば、戦闘せずとも奪取可能。 ゴンドラを操ってマーカー地点まで移動し、ウーゴに話しかければシンクロ完了。 ◆Memory-6 「大掃除」 盗賊ギルドに入るとメモリー開始。アントニオから裏切り者の始末を依頼される。 裏切り者は3人。サン・ポーロ地区の各地にそれぞれ散らばっている。 黄色ゾーンに入るとマーカーが消えるので、タカの目で探しだす事。 北西のターゲットは停留している大きな船の上にいる。乗船口の縁から暗殺が楽。 南のターゲットは屋根の上にいる。縁から暗殺が楽。 北東のターゲットはサン・ポーロ市場にいる。水に投げ落としてしまうのが良いだろう。 全員始末すればシンクロ完了。 ◆Memory-7 「彼女の教え」 盗賊ギルド前にいるローザに話しかけてメモリー開始。 フランコが手本を見せてくれるので、ダブルジャンプで足場の上にまで登る。 足場の上のマーカー地点まで辿り着けばシンクロ完了。大聖堂前で再び落ち合うことに。 ※ダブルジャンプを習得 ただしMemory-8をクリアするまで他では使えない ◆Memory-8 「跳んで!跳ねて!」 大聖堂(サンタ・マリア・グロリオーザ・デイ・フラーリ)前にいるローザに話しかけてメモリー開始。ダブルジャンプ習得のテストとして、大聖堂の頂上まで登る事に。 5分以内に大聖堂の最上部まで登る。時間的にはかなり余裕があるので、頂上でついでにシンクロしておこう。 ローザの元まで戻って話しかければシンクロ完了。 ◆Memory-9 「敵をすべて倒せ」 Memory4~8を全てクリアした後、盗賊ギルドに入るとメモリー開始。 アントニオとセタ宮強襲の計画を話し合う。インタラクト有り。 まずはセタ宮の西側を警護している弓兵×5を片付ける。 倒したら近くのマーカー地点へ行くとイベント。改めてセタ宮へ潜入する。 セタ宮の屋上に到達するとイベント。 エミリオはセタ宮の回廊を一周した後に舟で逃亡するので、それまでに倒さなければならない。 ※上方の弓兵を始末して、エミリオが2階に登ってきた所をエア・アサシンで仕留めるのが楽。 発見されるとエミリオは逃げ出して敵兵が殺到するが、エミリオさえ始末してしまえば 残りの敵は仲間が倒してくれるので、多少強引にエミリオを殺しに行っても構わない。 エミリオを倒せばセタ宮開放のイベント発生。メモリー完了、シークエンス終了。 >>>シークエンス8へ
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日付も変わった深夜。 巡回中の警察官二人は、新都で不審な少女を発見した。 着ているのは赤いジャージのみで、コートなど防寒具らしき物は身につけていない。 背中を曲げて、身体を揺らしながらぎこちなく歩く姿を見て、彼らは何か事件か、と少女のもとに急いだ。 彼らが近づいて声を掛けた時、少女がゆっくり振り向いた。 少女の顔を直視し、若い方の警察官が目を瞠りうっと呻く。 中年の警察官も、背骨に走る冷たいものを抑えきれない。 酔漢やチンピラとは比較にならない程、少女の姿は異常だった。 「はぁあぁあ…」 血が流れている。 怪我をしているのか?いや、目立った外傷はない。 少女は満面の笑みを浮かべている。ただ、細めた両目から赤い液体がとめどなく流れ続けているのだ。 青っぽく変色した肌からは生気を感じない。 ――動く死体。 二人はほぼ同時に、そんな印象を抱いた。 「ふふふふふ…」 笑顔の少女が硬直した二人に迫る。 少女の手より、中年の警官に気力が戻る方が早かった。 事情は不明だが意思疎通が取れそうにない。一旦、取り押さえるべきだろう。 中年警官が足を一歩踏み出し、細い腕を難なく締め上げた。乾いた靴音を合図に、若い警官も先輩の応援に入る。 ――笛の音が何処からか聞こえた。 ☆ 赤いジャージの少女が男に手を引かれて歩いている。二人の警察官は姿を消していた。 「簡単なドア程度は開けられるんだねぇ、マスター?探したよぉ~」 男は色とりどりの布で作った衣装に身を包んでいる。一見すると道化師のようだが、顔に化粧などはしていない。 金髪碧眼の白人であり、顔に目立った特徴はない。人形のように整っているとも言えるが、雰囲気は地味だ。 一度見たら忘れらない派手な格好をしているくせに、いざ気配を消して背後に立つと、熟練であっても全く気付けない。 警官達は職業意識故に、男――アサシンの宝具によってこの世から姿を消す事となった。 アサシンは寓話であり、疫病であり、事故であり、異常者であり、植民請負人であった。 正確に彼を記した物は残っていない。ゆえに、これまで数多くの人々が彼を思い思いの形で語ってきた。 ただ、彼が笛を吹くとき、町から獣が、子供たちが、忽然と姿を消す。 その点だけはあらゆる説に共通していた。今は「人さらいの怪人」の部分のみ、サーヴァントとして現界している。 アサシンの枠に嵌められた今も、正確な過去はわからない。 「ふふふふ……」 「私がサーヴァントってのは、理解したみたいだけどねぇ」 初めて対面した時は、さしものアサシンも呆気にとられた。 全く会話が通じない異形のマスター。しかも他人に遭遇すると遮二無二襲い掛かる。 令呪の縛りを考慮に入れずに済みそうなのはいいが、組む相手としては絶望的だ。どこか安全に収容しておける場所はないかしら?目下の達成要件はそれだった。 こうして脱走した所を見るに、多少の知性はあるらしく、これまでの隠し場所はもう使えないだろう。今夜中に明日いっぱいくらいを凌げる拠点は見つけておきたい。 現在のマスターが食事や排泄をほとんど必要としないのは、既に理解している。 彼女を厳重に隠してさえおければ、懸念の殆どが解消される。パスによる供給は滞りなく、もし魔力が足りなくなっても宝具で回収できる。 実体化して街中歩き回るのは高いリスクを伴うが、このマスターを自由にさせておくメリットは万に一つもない。 「んふ♪」 どんな願いでも叶うなら、己の正体を教えてもらおう。 手に入らないならそれでも結構。自分は永遠であり、チャンスは無限にある。 今はただ、現世に舞い戻った幸運を噛みしめよう。 「必ず勝ち残るからね!待っててね、マスター!」 少女――知子の笑みが少しだけ深くなった…気がアサシンにはした。 【クラス】アサシン 【真名】ハーメルンの笛吹き男 【出典】史実、グリム童話 【性別】男 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷D 魔力A+ 幸運B 宝具B+ 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ。 完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ただし自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【保有スキル】 仕切り直し:A 戦闘から離脱する能力。 どんな状況でも戦況をターンの初期状態に戻す事が可能。 相手がAランク以上の追撃能力を有さない限り逃走は判定なしで成功する。 精神異常:A 精神を病んでいる。 自身の損得や感情を重んじ、他者の感情や立場を軽視する。 精神的なスーパーアーマー能力。 正体秘匿:A+ マスター以外の人間からパーソナルデータを閲覧される事を防ぐ。 ただしアサシンの真名を知った者、A+ランク以上の真名看破スキルの持ち主に対しては効果を発揮しない。 【宝具】 『男は笛を吹きました(ザ・パイドパイパー)』 ランク:B+ 種別:対聴衆宝具 レンジ:1~70 最大捕捉:130人 アサシンは手にした笛を吹くことで特殊な音を発生させ、旋律を耳にした生物を操る事が出来る。 人獣問わず、笛の音を聞いた生物はアサシンに導かれるままになる。索敵を命じられればアサシンが指定した条件で探索を行い、死を命じられればその場で死ぬ。 魔術防御や物理抵抗で防ぐことは出来ず、Bランク以上の精神耐性によってのみ無効化できる。 ただし、対象が聴覚や視覚に障害を持っている場合は無条件で無効化される。 彼は伝承において100名以上の子供を連れ去ったとされるが、具体的にどうしたのかは語られていない。 サーヴァントとなったアサシンは人間を洗脳した際、自由に行動を指示できるほか、痕跡一つ残さずにこの世から消失させる事が可能。 対象を消失させた場合、アサシンの保有魔力が魂喰い以上の効率で回復される。 また、アサシンは演奏中に限り、気配遮断のランクを落とすことなく行動することが出来る。 【weapon】 「無銘 笛」 宝具の鍵となる笛。 種類は一定せず、召喚主によって変化する。 今回はフルートの形状をとっている。 【人物背景】 1284年、ハーメルンの町では鼠が大繁殖し、人々を困らせていました。 ある日、町に男がやってきて報酬と引き換えに鼠を退治してあげましょう、と言いました。 男が手にしていた笛を吹き始めると、町中の鼠が現れて、男の周りに集まりました。 そのまま男は川まで歩いて行き、鼠たちを溺死させました。 しかし、町の人々は約束を破り、男に報酬を支払いませんでした。 腹を立てた男は6月26日に再び町を訪れ、笛を吹き鳴らし始めました。 すると街中の子供たちが笛吹き男について行き、彼らは二度と帰ってきませんでしたとさ。 【聖杯にかける願い】 もし手に入ったら、己の正体を知る。 【マスター名】前田知子 【出典】SIREN 【性別】女 【Weapon】 なし。 【能力・技能】 「半屍人」 一定量以上の赤い水と血液を入れ替えた人間。 知能の低下と引き換えに、高い再生力を得ている。 またその目には神秘に満ちた世界が映し出されており、一人でも多くの常人とこの光景を分かち合おうとする。 【人物背景】 両親に溺愛されて育った少女。 羽生蛇村立中学校2年1組に在籍。 両親が日記を勝手に見たことに腹を立てた彼女は家出、丁度その時に怪異に巻き込まれてしまう。 異界と化した村を抜け、教会で両親と再会した彼女は中に入れてくれる様に頼むが、二人は知子の姿を見ても怯えたきり動こうとしない。 知子は何かを察したのか、肩を落として教会を後にした。 第2日/6時32分56秒~のムービー終了後から参戦。 【聖杯にかける願い】 両親と仲直りする。
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武器名 攻撃力 値段 効果 アサシンダガー 4 ¥2000 敵の防御力を無視する + 画像 通常 条件無しで使える貫通武器の定番。 貫通とは防御力の影響を受けずに攻撃力分のダメージを与えられる能力。硬い敵が増えた現在、これは非常に強力。 ただし、防御の影響を受けないため、回避モンスターへのジャストキルは必中が必要。(偶数防御なら元々だが) この武器と組ませよう 特に無し-条件無し貫通武器。容赦なく硬い敵を倒していこう。 入手方法 旅の商人(安全エリア、洞窟エリア、海辺エリア、海辺エリアEX、危険エリア、開拓地エリア、ゴーストハウス) 闇の商人(洞窟エリア、海辺エリア、危険エリア) 買い戻しバザーEX 毒リンゴ大会 選択肢 投票 とても強い (14) 強い (4) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FS/S36-085 カード名:“燕返し”アサシン カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《サーヴァント》?・《武器》? 【自】あなたのクライマックス置場に「燕返し」が置かれた時、前列にこのカードいるなら、あなたは自分の山札の上から3枚を、控え室に置く。それらのカードにクライマックスがあるなら、あなたはこのカードの正面のレベル1以下のキャラを1枚選び、山札の下に置いてよい。 その信念、力ずくでこじ開けようか レアリティ:C illust. 15/11/30 今日のカード CXシナジーでの除去効果を持つアサシン。 ボトム送りなのでアンコールを許さずに除去できるが、条件として山札3枚のうちにCXが含まれることが必要になる。圧縮率の上がる2周目の山札ならともかく、序盤で3枚見てCXがあるかどうかは微妙なライン。 もっとも山札削りはあくまで条件なので、成功しようがしまいが確実に山札は削れる。山札削りを主目的と考えるなら採用するのも面白いかもしれない。 「燕返し」は原作fateにおいてアサシンが使用する対人魔剣。相手を3つの円で同時に断ち切る絶技である。 WSにおいてもこの点が再現されており、山札削りの枚数が3枚になっている。 ・対応クライマックス カード名 トリガー 燕返し 2
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身長:160cm 体重:45kg スリーサイズ:B82/W55/H83 属性:混沌・善 性別:女性 CV:田村ゆかり レア度:SR 初期HP/最大HP:1669/10246 初期ATK/最大ATK:1600/9678 「暗殺者」のサーヴァント。微笑みを浮かべた美女。 真名はシャルロット・コルデー。ジャン=ポール・マラーを暗殺した女性で、のちに「暗殺の天使」と呼ばれた。 宝具は「我が罪は十万の人の為に(アサシナッド・アンジェ・ド)」。 パラメータ:筋力:E 耐久:D 敏捷:B+ 魔力:D 幸運:B 宝具:C+ 保有スキル:気配遮断:C+ 儚き殺人者:A++ 毅然自若:B 可憐なる華:B++
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【アサシンスキルプレート】【アサシンパッシブ】へ 盗賊と同様のスキルは省略 奪取 [効果]敵単体から一定確率でアイテムを盗み、PTストックに加える(盗むより成功率が高い) [消費]8 [必要SP]6 シャドーウェブ [効果]行動待機時間を延長させる [対象]敵単体 [消費]12 [必要SP]3 アクセラレーション [効果]行動待機時間を短縮させる [対象]自身 [消費]12 [必要SP]5 クロスドライブ [効果]敵単体に攻撃を与える [消費]12 [必要SP]2 アサルトダガー [効果]敵単体に2回攻撃を与える [消費]18 [必要SP]4 チャクラバースト [効果]敵単体に3回攻撃を与える [消費]28 [必要SP]5 ベノムバイト [効果]敵単体に毒効果を与える [消費]8 [必要SP]3 不意打ち [効果]必ずクリティカル攻撃が出る [対象]敵単体 [消費]5 [必要SP]2 クロックアップ [効果]移動速度を一定時間上昇させる [対象]自身 [消費]12 [必要SP]3
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四天王で波乗り:補足このバグを利用したダークライ、シェイミの入手法が存在する。 【警告】 「この操作を行うと、誤動作やデータ破損の原因になりますので、行わないでください。」と公式に告知されている通り、どのような不具合が起こっても自己責任となります。最悪の場合セーブデータ破損の可能性も考えられます。興味本位で試してデータを失う事になっても自業自得なので注意して下さい。また、誰でも編集できるというWikiの性質上以下に書かれた情報が 常に正確なものであるという保証はまったくありません。そういった点にも留意して全てを自己責任の上で判断してください。 ダークライ・シェイミが図鑑にのっているセーブデータは、今後正式な配信やイベントへの参加が認められないという話もあるので留意すること。 + 上記をよく読んだ上で、クリックして展開 ●通常プレイではGETできないシェイミ、ダークライを捕まえる● <必要なもの> 波乗りを覚えているポケモンと空を飛ぶを覚えているポケモン ポケッチのステップ・カウンター(万歩計)を使うと便利 テレポートを覚えているポケモン(保険) 『シェイミを捕まえる方法』 一人目の四天王の部屋に入り、入ってきた扉に向かって波乗り 扉の真下のマスから歩数計をリセットして、 右(東)に200歩 下(南)に363歩 (計563歩) 右(東)に722歩 (計1285歩) 左(西)に18歩 (計1303歩) 探検セットを使い地下に潜り、何もせずすぐに地上へ戻る 図鑑を開くorマップを開く 個体値選別ならマスターボール必須 ↑バグを利用した後シェイミを倒して、下から波乗りをして帰ろうとすると、真ん中にシェイミが現れます。 そのあと、もう一度シェイミのいるところに行くとシェイミがまたいました.何度も戦うことができたが、何度も捕まえられるかは不明。 ↑やはり何度も捕まえることは不可能。 ただし、たおしたあと、うみわれの道に一度戻ってから行くとシェイミがまた居る。 なので倒しても無限に戦える 『ダークライを捕まえる方法』 一人目の四天王の部屋に入り、入ってきた扉に向かって波乗り 扉の真下のマスから歩数計をリセットして、 右(東)に200歩 下(南)に256歩 (計456) 左(西)に63歩 (計519) 探検セットを使い地下に潜り、何もせずすぐに地上へ戻る 図鑑を開くorマップを開く 個体値選別ならマスターボール必須 歩数を間違えて暗闇をさまよう事になってしまった場合は テレポートorリセットで脱出できます。壁にはまっても焦らずに。 バグを利用した方法なので全て自己責任で行って下さい。 アルセウスは天界の笛をテンガン山で吹くという条件なので、このバグを利用しても遭うことは出来ないと思われていたが、2017年にコトブキシティから特殊な操作をする事で、アルセウスにエンカウントする事が出来る事が発見された。 『簡単に殿堂入りする方法』 一人目の四天王の部屋に入り、入ってきた扉に向かって波乗り 扉の真下のマスから歩数計をリセットして、 右(東)に9歩 上(北)に14歩 (計23歩) 左(西)に9歩 (計32歩) 上(北)に63歩 (計95歩) レポートを書いて一旦電源を切る。 その後再びポケモンダイパを起動し、つづきからはじめるを選択し、下に1進むと殿堂入り。 備考このバグを利用して捕まえたダークライ、アルセウスは、ダイヤモンド産で、なおかつポケシフターで第五世代に輸送する前にレベルを50以上(アルセウスはレベルを100)に上げておけば、ポケムーバーを経由して第六世代以降に連れていくことができる。 映画館で配布されたダークライがデータ上ダイヤモンド産で、プラチナで捕まえたダークライがLv50で「運命的な出会いをした」と表示されないことから、誤認されてムーバーを通る模様。ちなみに、パール産の場合はムーバーを通れない。 一方、シェイミは映画館配布産にもプラチナ産にも「運命的な出会いをした」と表示されるため、ダイヤモンド産もパール産も送ることはできない。また、プラチナ以降のソフトでフォルムチェンジさせることもできない。 判明してるバグ・不具合 へんしんで技がそのまま(危険度 C 注意度 高) 注意 このバグにより技をかなり自由に操作する事が可能になる このバグを利用して作ったポケモンは改造ポケモンと何ら変わりなく、フェアでは無いのでWi-Fiでは使わない事 10/16にこのバグに対する対策がされた。Wi-Fiバトルタワーでは現在本来覚えない技を覚えたポケモンは規制(ランクが1に落ちる)されている 内容 メタモンがへんしんした状態で瀕死になると、技がへんしんしたときのままになっている。 悪用すれば遺伝技の遺伝が楽になったり、本来両方覚えないわざを両方とも遺伝させたりもできなくもない。 ハートのウロコとわざわすれジイさんで直す事は形的には出来る ダブルバトルで味方のドーブルと併用すれば、わざをかなり自在に調整することはできる。 ファイアレッド・リーフグリーン・エメラルドでものまねを教わることが出来るので、多くのポケモンに応用可能。 ちなみにミュウでもできる。 概要 1ターン目A変身 B変身したAに物まね 変身持ちB完成 AとC交換 BはCに変身 B殺した後に戦闘終了。 Cと同じ技覚えたB完成 やり方 A= メタモン(Bより素早いある程度強いもの推奨) B= ものまねを覚えた、技を覚えさせたいポケモン C= Bに覚えさせたい技を覚えたポケモン(ドーブルにすれば好きな技の組み合わせにできる) D= 全体こうげき(なみのり等)を持った強いポケモン ダブルバトルで行う (ソノオ下の双子がLv9と弱くてオススメ)1ターン目A なにかに変身、Bは変身したAに物まね (Aより遅くないとダメ) 変身持ちB完成 AとC交換 BはCに変身 CはDに交代、Bは適当に道具を使う Dは全体こうげきでBもろとも倒す Bは適当に道具を使う 戦闘を終了するとBの技が全てCの技になっている BがAより素早い場合は、素早さが下がる道具(パワー系、くろいてっきゅうなど)やこだわりスカーフで調整。 変身で道具増殖(危険度 C 注意度 低) 道具Aを所持している変身持ちのポケモン(P1)と、ポケモン(P2)を用意。 P1が変身中にP2がトリック等で持ち物交換。 戦闘終了後、両方のポケモンが道具Aを所持している状態になる。P2が道具を所持していた場合はP2の持っていた道具は消えてしまう。 もちろん、この方法で増殖したアイテムをGTS等の交換に用いるのは厳禁。 用意するポケモン ・メタモン、変身を使うポケモン(P1、こちらに道具を持たせる。) ・泥棒やトリックなど相手の道具を奪うポケモン(P2、こちらで道具を奪う。)へんしんをおぼえたポケモン(P1)に増やしたいどうぐを持たせる。 ダブルバトルでへんしんを使う。 もちものをもっていない奪う技を覚えたポケモン(P2)で、へんしんをつかったポケモン(P1)からどうぐをどろぼうする。 戦闘終了後、奪ったポケモン(P2)はもちろん、何故か奪われたポケモン(P1)も同じ物を持ったまま ちなみにメタモンを利用したバグを使用する場合 ダブルバトルをする相手は、ズイタウン↓のラブラブカップルがオススメ 効率いい方法[1] メタモン2匹、ロトム3匹、マッスグマを用意。 ロトムにはハートのウロコでトリックを思い出させておく。 戦闘アニメは切っておくといい。 1ターン目 メタモン1 変身ロトム1 トリック 2ターン目 メタモン1 メタモン2に交代ロトム1 ロトム2に交代 3ターン目 メタモン2 変身ロトム2 トリック 4ターン目 メタモン2 メタモン1に交代ロトム2 ロトム3に交代 5ターン目 メタモン1 変身ロトム3 トリック 6ターン目 メタモン1 メタモン2に交代ロトム3 マッスグマに交代 7ターン目 マッスグマ パチリスAを倒すメタモン2 変身 8ターン目 マッスグマ すりかえメタモン2:パチリスBを倒す マッスグマの素早さがメタモンより速いと、上記のパターンで終わる マッスグマの素早さがメタモンより遅いと、7ターン目ですりかえを使えば、8ターン目で二匹同時に倒せる 相手はソノオの南にいる、双子の女の子(背後に花畑、右に看板)がいい電光石火パチリス*2なので、ロトムを使うとダメージが0ロトムはメタモンでタマゴを作れば、Lv1~20ぐらいまでのロトムが使える(素早さがメタモンを越えないように注意) へんしんのPPは10なので休憩無しで45ターンで20個(4*5)増幅(25分程度) 道具「パワー~」を増やす場合、メタモンの素早さが遅くなることに注意(1ターントリックを待つ必要がある) 一度「そらをとぶ」を持ったポケモンに変身→殺される、「へんしん」をハートのウロコで思い出す とやって空を飛べる変身メタモンを1匹作っておくと移動が楽になる 効率いい方法[2] トリックを覚えたロトム、メタモン5匹。パーティーの先頭はロトムとメタモン。 先頭のメタモンに増やすアイテムを持たせて、戦闘開始。読みやすさのため、メタモンをMと表記。 1ターン目 M1 変身-ロトムロトム トリックと交代以外なら何をしてもいい(敵を攻撃とか) 2ターン目 M1 トリック-ロトムロトム 交代-M2→道具がM2にコピーされた 3ターン目 M1 交代-ロトムM2 変身-M1→M2がロトムに変身した 4ターン目 ロトム 交代-M3M2 トリック-ロトム→道具がM3にコピーされた 以降、繰り返し 5ターン目 M3 変身-M2M2 交代-ロトム→M3がロトムに変身した 6ターン目 M3 トリック-ロトムロトム 交代-M4→道具がM4にコピーされた 7ターン目 M3 交代-ロトムM4 変身-M3→M3がロトムに変身した 8ターン目 ロトム 交代-M5M4 トリック-ロトム→道具がM5にコピーされた 9ターン目 M5 変身-M4M4 交代-ロトム→M5がロトムに変身した 10ターン目 M5 トリック-ロトムロトム 何してもおk →道具がロトムにコピーされた 11ターン目 M5、ロトム 戦闘に勝つ作業を始める 毎ターン交代するから、素早さなど気にしなくていい。 この方法だと、10ターン目で道具が5つ増えている。戦闘回数が上記より少ないと、100歩歩く回数が減るので、効率いいかも。 Wバトルで表示が乱れる(危険度 B 注意度 高) 1 戦闘可能なポケモン 2 ひんしのポケモン 3 適当(置かなくても良い) リッシ湖近くのホテルのレストランにて、2番目にひんしのポケモンを置いた状態で、テーブルの人にダブルバトルを挑むと発生。表示がかなり乱れ、鳴き声はフシギダネで色違いポケモンの光るエフェクトが入る、技を持っていないのでわるあがきを使用しその後倒れる片方&敵からの攻撃は不可能。 バグポケの操作時、「たたかう」を選ばずにボールを投げると、変な表示が出たままバトル終了時まで無視される。2匹以上ひんしポケモンがいる場合、そいつをげんきのかけらで復活させると、意味不明なものが引っ込んで復活したポケモンが出てくる。 動画 ナギサシティ通路上で地下に潜るとハマる(危険度 B 注意度 高) ソーラーパネルとの境目の部分でたんけんセットを使用しちかつうろへ入る。 地上に戻ると主人公が消失する(というより、下へ潜り込む)。 そのまま移動すると水の上を走り出したり、壁にめり込んだりする。 空を飛ぶ、テレポートなどの移動技で脱出できる。 たんけんセット使用と同時にレポートが書かれるので、ハマった後電源を切れば問題なし。 全ての場所で発生するわけではない模様。 南東方向の灯台横、東方向のポケモン岩の横、北東方向の2軒の民家の前。この3ヶ所の前の入り口でのみ発生。 サファリパークでくっつきばり(危険度 A 注意度 高) 先頭のポケモンにくっつきばりを持たせてサファリパークに行くと、勝手に(味方が)ダメージを受ける。 何ターンかたって味方が瀕死になると先頭のポケモンのなきごえが聞こえながらフリーズ。 かえんだまやたべのこし等でも同様。 マルチバトルで強制終了(危険度:C 注意度:低) バトルルームにてマルチバトルを選択(4人でダブルバトルをする) 自分と味方のポケモンがどちらとも色違いだった場合、はじめにポケモンを出した瞬間「通信エラー」と表示されバトルが強制的に終了する (何度やっても同じ結果だったためバグと思われる) 自分と味方が色違いのときのみ起こるバグで、色違いが1匹だけの場合は問題ない。また相手と自分が色違いでも普通にバトルできる 強制終了してもゲーム進行やデータに問題はないが、お気に入りのポケモンで友達とバトルしたいときは注意が必要 どうでもいいようなバグ こやしが「どうぐ」から使えない(危険度 C 注意度 低) 「どうぐ」からすくすくこやし等を「つかう」と、「なしを つちに まきました!」と出て何も起こらない。こやしは減らないが、こやしをまいたことにもなっていない模様。こやしはふかふかの土を調べてまこう。 フィッティングルームへの入り方がおかしくなる(危険度 C 注意度 高) テレビコトブキの二階フィッティングルームで正面から山男に話しかけると、アクセサリーをつけるポケモン選択画面前のセリフに逆三角(▽)がついてない。この状態にして「左」か「右」に主人公を向かせて暗転に入ると、フィッティングルームの入退室がおかしくなる。 「下」にいれて暗転に入ると、ポケモンは選択できるがフィッティングルームへ入れない(フリーズはしない) 正面からではなく、右か左から話しかけてこれをやっても同様となる。 「かくれいずみへのみち」から道路に戻るとBGMが消える(危険度:C 注意度:低) 「かくれいずみへのみち」から「おくりのいずみ」に入り、すぐに出てから道路に戻ると道路のBGMが消える(鳴らない)ことがある。 戦闘、なみのり、ゲートを通るなど、BGMが鳴るきっかけを作ると復活する。 道路のBGMが消えた場合でも、「かくれいずみへのみち」のBGMは鳴る。「かくれいずみへのみち」のBGMの特定部分(無音になる部分)で切り替えると起こっているらしい・・・? 「おくりのいずみ」の草むら直前まで(草むらに入らない)行って戻ると高確率で成功する。 ちなみに道路のBGMが消えてから(消えたかどうか分からないぐらいのタイミングで)すぐに「かくれいずみのみち」に戻った場合もBGMが消えることがある。「かくれいずみへのみち」に入った時点で「もりのようかん」とBGMが微妙に異なって聞こえるのはこのバグの前触れ? みがわり→挑発→交代→おいうちでバグ(危険度 C 注意度 高) 1ターン ポケモンA身代り ポケモンB挑発 2ターン ポケモンA交代 ポケモンBおいうち これでポケモンBのおいうちがポケモンAの身代りを攻撃するはずが、何故かポケモンBのでてもいない身代りを攻撃する。結果としてはプラスマイナス0なので問題はない クロツグが塾帰りに(危険度 C 注意度 低) バトルタワーシングルにて21戦目のクロツグと戦う前の質問に「やすむ」と答え レポートを書く前の質問に「やめる」と答えてからクロツグと戦うとバトルルームに入ってきたトレーナーは見た目じゅくがえりでセリフ、戦闘中はクロツグになる。 ちなみに勝った時にもらえるBPはボーナスはつかず4Pになってしまうのでやるだけ損である。 49戦目のクロツグも同じことが起こった。BPは7P、無論グレートアビリティリボンはもらえない。 毒びしを高速スピンでバグ(危険度 C 注意度 低) 毒びしが撒かれている状態で高速スピンを使うと「どろばくだんをふきとばした」と表示される。毒びしはきちんと除去される ナギサシティで人が柵にはまる(危険度 C 注意度 高) ナギサシティに来るとたまに主婦(?)が柵にはまっている。マップの境界線の影響?(タウンマップの主人公の形跡やマーキングマップで出る丸の移動) 一度、主婦を画面外から外して適当に走り、また戻ってみると、そこそこの確率で柵にはまっている。 酷いときは、ソーラーパネルの上にいたり(ちなみに通常通り話せる)右側の岩山に生き埋め状態になることもある。 ポケモンのHPがおかしくなる(危険度 C 注意度 高) ポケモンにHPの努力値が入っており、かつそのポケモンのHPがMAXでない時に「ザロクのみ」使用すると発生(?) HPの表示が各画面(戦闘・パラメータ・交換時の情報)でおかしくなる。ダメージを何回か受けると元に戻る。 努力値が沢山貯まっていたり、ポケモンのHPが少ないと起こりやすい?(?) 証拠画像 その1 その2 ルリリ♀がマリル♂に進化することがある(危険度 C 注意度 高)(仕様) じまんのうらにわで捕まえたルリリ♀をマリルに進化させた時、性別が♂になったのを確認。さらにマリルリに進化させてもそのまま。 性別が変わったマリルを育てやに預けた場合、♂扱いされるが、引き取る時はなぜか表示が♀になる。 姓名判断師にニックネームを変更してもらうときも、ニックネーム入力時の表示が♀になる(ニックネームを変えても♂のまま) コメントルリリの性別比が♂:♀=1:3なのに対し、マリルは1:1なのが原因? ↑育て屋と姓名判断師以外は仕様だと思うのだが、どうか。 ↑性別が変わることは無いと思うのだが…。 ↑ポケモン1体1体の全てを決定する数値と比率で矛盾が発生 例えば性別を決定する数値が0~7で小さい方が♀、大きい方が♂と仮定0~3=進化しても♀ 4~5=♀→♂に変化してしまう 6~7=進化しても♂ 詳細は性格値・性別値などを参照のこと ダブルバトルで見えないポケモンにふっかつそうを使う(危険度 B 注意度 低) 2匹以上連れた状態でダブルバトルに入り、1匹だけ残しそれ以外を瀕死にする。 その後リストの一番右上もしくは左上の瀕死になっているポケモンにふっかつそうを使用して回復させる。 すると「ふっかつそうをつかった!」と表示され、見えないポケモンに向かってふっかつそうを使用するモーションが出る。 その後のメッセージに「ダメタマゴのじょうたいいじょうがなおった!」と表示される。 ちなみにこの現象はげんきのかけら・げんきのかたまりでは発生しない。 なお、回復したポケモンは相手のターンが終了しだい出すことになる。 相手のポケモンのHPが回復しない(危険度 C 注意度 高) リッシこのほとりのレストランの右奥の席にいるトレーナー2人とWバトルをする。 マダムのベベの手持ちのポケモンのHPを赤ゲージになるまで減らす(ギリギリまで減らさないと使わないので)。 すると相手がかいふくのくすりを使う(1試合ごとに1度のみ)。 が、使ってもそのポケモンは回復しないというもの。 必ずしも毎回起きる事ではない。 レベル100のポケモンの経験値がマイナス表示になる(危険度 C 注意度 高) ルビー&サファイアの育て屋でレベル100になったポケモンをそのまま預けておくと経験値が規定より上に増えていく。 そのポケモンを引き取ってパルパークでダイパに転送するとそのポケモンの次のレベルまでの経験値がマイナス表示になる。 ザングースで試したところ、現在の経験値602685の時、次のレベルまで-2685となったので規定より多い分だけマイナス表示になると思われる。 戦闘中フリーズ(危険度 C 注意度 低) 野生のポケモンに遭遇し、ポケモンを出した瞬間フリーズするというバグ発生。 ダークライ等が捕まえられない後期に販売されたソフトで起きた。 実害はかなり低いが長い間進めててレポート書いていなかった場合、このバグ起きた時へこむと思われるのでレポートはこまめに書こう。 一気に一時間経過(危険度 C 注意度 高) プレイ時間998 59の状態から一分経過すると本来999 00になるはずが一気に999 59になりカンストする。 プラチナ・HGSSでも同様のことが起こる。 原因不明 トレーナー戦でのカットインでフリーズ 四天王やジムリーダーとの戦闘突入時のカットインでフリーズする現象 それらの戦闘が出来ないのでゲームに支障がでる全てのジムリーダー・四天王・チャンピオン戦で有り 原因 ジムリーダーは依然不明 四天王は波乗りバグが原因か?(リョウの部屋はダークライ・シェイミ捕獲に利用される)←どうやら波乗りバクは無関係らしい。パルシティ参加後に現象が起きてる?という意見アリ。 発生した場合、任天堂に送る事で直してもらえる 任天堂側はソフト側の問題との事 公式な発表は現在無い GTS時に表示が異常に GTSに預けたポケモンの様子を見ると、預けたポケモンのグラフィックが他のポケモンに変わる現象発生条件:不明GTSのサーバーエラー? 例ドンファン→マッスグマ ガブリアス→ギャラドス ミノムッチ→ディアルガ・パルキア フカマル→セレビィ・ミュウ ゴンベ→色違いホウオウ ダークライ→ヒノアラシ ホウオウ→マンムー メリープ→ラグラージ カイオーガ→名前がバグったケンタロス ヒードラン→マリルリ 預けたポケモンを引き取れば正常に戻る フリーズも稀にある。 逆に探しているときも起こるGTSの読み間違いは確実 コメント何も持たせてないヒードランを預けてシールぶくろ持ちのマリルリになった。他人の預けたポケモンが間違って表示されたのか? 探してる時に見つかった時、「残念ですが、他の誰かと…」と出て交換できない。が、探しなおすとまた見つかる。なんだこれ ポケモン増殖・消滅 Wi-Fiで友達コードのトレードをしたとき、送られてきたポケモンと送ったポケモンが通信終了後置き換わる現象発生条件:不明通信トラブル? 片方のポケモンが2体、もう片方が消滅 コメント初心者には分かりづらい為、詳細希望 ↑昔(赤緑)からあるデータの記録差で発生する増殖バグです。 片方でセーブ、片方で未セーブ状態ができることで発生するバグ わかりやすく言いますと、たとえばAのホウオウとBのコラッタを交換するとき、Aでは通信「してない」ことに、Bでは通信「した」ことになると、両方にホウオウができ、コラッタはいなくなります。 通信パケットの送受信ミスだと思う。 エンディングでバグ 殿堂入り後のエンディングをスタートボタンでとばすと、背景がそのままだったり、字幕が残ったりする。 育てやチェッカーで卵が表示されない 爺さんが横向いてる状態(タマゴが出来てる状態)でチェッカーをリロードしてもタマゴが表示されないバグが発生。タマゴを受け取るか放棄するまで、このバグは続く模様。 発生条件や原因は不明。 コメントチェッカーをタッチで更新し、画面がモザイク状態の間に卵が見つかるとなるらしい? ↑意図的に連打しても全然発生しないから可能性としては薄い。 ↑確認はしてないんですが、タマゴが出来るのとマップの境界を潜る処理が同時に起こると卵が表示されなくなる? クラシックリボンの説明が変わる 「ポケモンがだいすきだということをしょうめいするリボン」から「なぞのばしょでてにいれたきねんリボン」に変わる リボンを持ったポケモンを通信交換、GTSで移動するとなる?(通信していなくてもなった、という報告あり) 説明文が不気味になるが、改造やバグを利用したからなる、という訳では無いので、焦らなくてよい別のクラシックリボン持ちの配布ポケモンを受け取ると元に戻る コメント通信してなくてもなったのはおかしいが、通信で説明が変わるのは仕様だと思う。 通信でもらった人は「ポケモンが大好きだ」ということが証明されていないということで。↑リボンを持ったポケモンはGTSに預けることもできないのでは? 一度も人に渡したことのないジラーチやデオキシスのリボンも説明が変わりました。そして、リボンもちのポケモンを受け取ったわけでもないのに気づいたら戻ってました。↑どうやら「ふしぎなカード」に判定がある模様。ポケモンをもらってカードを捨てると「なぞのばしょ」になる。通信でもらった人は、そもそもカードを持っていないため「なぞのばしょ」になる。 和ポケと北米ポケでかわらずのいしを持たせてタマゴを作っても性格が偏らない(仕様) ひかえめ♀和ホーホーにかわらずのいしを持たせて♂北米ホーホーと掛け合わせてボックスひとつにタマゴを作り孵化させたがひかえめホーホーは一羽も生まれず。 コメント♂ホーホーもひかえめだったからもしかすると♀ひかえめ石持ち×♂ひかえめって風に両方の性格が同じだとかわらずのいしの効果を打ち消すのかもしれんし、リアルラックが極端に低かった可能性もとりあえずある。いろいろな人の実験データ希望。 北米産♂ドラピオンと和産♀臆病石持ちドククラゲで卵作っても臆病の確率に変化なし。他のポケモン(和×和、米×米)で試してみたが、他のポケモンでも同じ症状が。石自体が壊れていると思い石を全て捨て、地下にストックしてあった石を持ってきても変化が無かった。 自産ドーブル♂と北米産ニューラ♀(石持ち、せっかちな性格)でいくつかタマゴを作ったが、やはり遺伝せず。 検証① 自カートリッジ産メタモン陽気石持ちと自カートリッジ産♂ツチニンを掛け合わせた場合、孵化した5匹中3匹が陽気。 検証② GBA産メタモン石持ち臆病と自カートリッジ産オニドリル♂を掛け合わせた場合、孵化した5匹中2匹が臆病。(他の人の検証求む)ここまでの場合、石持ち自カートリッジ(以下 自カ)と自カの掛け合わせは問題なし。 GBA産(以下 GBA)と自カに関しては検証不足だが、恐らく問題なし。 検証③ 自分の北米版カートリッジでも、日本版から連れてきたメタモン(意地っ張り)に石を持たせ、北米版で孵化させたアノプスと掛け合わせ5つ孵化させたが、意地っ張りは産まれなかった。自分としては仮説③が有力と思われる。 仮説④について。検証③をやった者だが、北米版カセットに於いて日×日の性格遺伝がおこることを確認。仮説としては ①海外産の♂と自カ産の石持ち♀を掛け合わせた場合、確率が変動しないと言う仕様。 ②『IDの違う♂(和・海外産に限らず)と自国産石持ち♀を預けると性格変化確率に変化が起きなくなる』というある種のウィルスのようなバグがGTSを介して広がっている。など。 ①はともかく②はかなり非現実的な可能性がある。 とにかく、まだまだ検証が必要なので他の人の検証も求めます。 現段階では『自カ産石持ち♀と自カ産♂』は問題無いと思われる。 ↓2007/08/20追加③ただのプログラム上のミス。言語変換の仕様の為、発生したバグでは?上記のすくすくこやしの使用バグなどを見る限り、一つ一つ指定しているんじゃないか?という疑問。つまり内部では、一般で認知されている、♀親、もしくはメタモンが入ればメタモンにかわらずのいしを持たせると・・ではなく、その両親の条件に日本のポケモンだとと言う条件がつくのでは?というか、この仮説だとたとえば、♀ヒトカゲならかわらずのいしで性格遺伝だが、♀CHARAMANDERならかわらずのいしのチェックが無い。と仮定するのが正しいかと思う。開発者に訊くか、PARのコードを探せるくらいの人に調べてもらうくらいしないとこの仮説が正しいかどうかすらわからんが。一般の人の意見も訊いてみたいところ。 ④性格遺伝の条件は「♀親(orメタモン)が石を持っている」「出身国が同じ」としていいのではないか?あと③を読んで思いついたが、・「出身国がカートリッジと同じ」という条件もありえる。つまり日本版カセットなら「日本のポケモン同士」が条件ということ。 日本版カセットで米×米(または北米版カセットで日×日)の孵化テストをして、性格遺伝すればこの3番目の条件は付かず、性格遺伝しなければ付く、としていいはず。 2007-12-15 記入 http //www.gamefreak.co.jp/blog/dir/?p=152 増田順一氏(株式会社ゲームフリーク取締役開発部長)のブログ内で、GTSを活発に利用してほしいために行った工夫のなかに、(正確な条件は述べていないが)色違いポケモンが生まれやすくなるという処理をしたと述べている。性格遺伝とは、・①♀親がかわらずのいしを所持していた場合、50%の確率で「性格遺伝処理」に分岐する・②性格遺伝処理に分岐した場合、通常は一回で終わるはずの「性格値の自動生成」を、当該の性格にあたるまでやり直し続ける・③2400回やりなおしても当該の性格にならなかった場合、遺伝を断念し、普通にランダムな性格になるという少々強引な処理である。色違いポケモンになるかどうかの処理は「性格値とトレーナーIDとの照合結果による」ものであり、したがって事実上1ROMごとに「色違いとして生まれるための性格値」が異なっている。親が異国出身同士のつがいだと性格遺伝が発生しないのは、「異国出身同士だと色違い狙いの性格値生成を行うため、性格遺伝狙いの性格値生成は犠牲にしている」ということではないだろうか?まだ発表されたばかりの情報なので、ほんとうに異国出身のつがいだと色違いが生まれやすくなるのかは不明だが、可能性として記述しておく。 これはかなり有力な気がする。 ゲームコーナーでバグ ボーナス終了時、ピッピがボールに戻りこちらにボールが転がってくる最中にstartを押すと画面が真っ暗になったままゲームコーナーの音楽が流れたままフリーズ。当然ボーナスで稼いだ分も水の泡になる 秘伝技が突然消える 四天王にて、お守り小判持ちミュウツーを先頭、学習装置持ちで波乗りを覚えたヤドランを2番目にして、 チャンピオンに勝利して自宅に戻ったあと、なぜか波乗りが消滅。秘伝技は技忘れオヤジ以外の方法では消えないはず・・ 修復プログラム 「壁の中から戻れなくなる」06/10/27 修復プログラムを配信手に入れたポケモン等を消すことなくレポートを修復する(壁の中から自宅に戻る) 「壁の中から戻れなくなった」という症状を修復するだけであり、バグ自体を修正するものではないと思われる。(公式の修復プログラムの利用方法に「症状が出ていない場合は実行しないでください」との記述が確認できる)このプログラムを利用する事によりバグの発生が防ぐことはできないので注意する事 普通の状態で修復プログラムを使うと自分の家の前に戻る。バトルタワー内で「やすむ」を選択し、レポートを書いた状態での使用に関しては未検証。